La computadora como recurso didáctico

La computadora se ha hecho presente en nuestras instituciones educativas. En ocasiones no sabemos qué hacer con ella, cómo aprovechar las ventajas que ofrece a nuestra tarea educativa, sin caer en la tentación de suponer que por utilizarla los alumnos van a aprender más y tampoco dejándonos llevar por el temor infundado de que a la larga las computadoras desplazarán la labor del docente.

Entonces surge la pregunta en muchos de nosotros ¿de qué manera podemos propiciar aprendizajes en nuestros alumnos apoyándonos de la computadora?

Una de las respuestas a esta pregunta puede ser: “de la misma manera que hemos propiciado aprendizajes en nuestros alumnos con otros recursos didácticos dentro del salón de clases”.

Cuando un material llega a nuestras manos lo primero que hacemos es conocerlo, profundizar en sus ventajas, identificar su función, los alcances que tiene e inmediatamente después imaginamos las diferentes maneras de utilizarlo con nuestros alumnos, ¿en qué circunstancias, en qué condiciones? ¿Cómo? ¿Acompañado de qué indicaciones, de qué materiales?

Claro es que, en ocasiones, también hemos dejado de propiciar aprendizajes en el salón de clases con los materiales didácticos tradicionales; con la computadora nos puede pasar lo mismo. Sin embargo lo importante es reflexionar a partir de nuestra experiencia como maestros y rescatar cuáles elementos reconocemos como importantes en nuestra tarea diaria:

Propiciar ambientes, actividades, estrategias e interacciones que propicien aprendizajes significativos en nuestros alumnos.

En la escuela contamos con diversos recursos didácticos, es decir materiales con características y propósitos educativos diversos, cuyo rasgo común es ser herramientas útiles para favorecer aprendizajes.

Podemos enumerar algunos recursos didácticos muy comunes en nuestros salones de clase: el pizarrón, materiales sobre los que se puede escribir, el rotafolio, el proyector de acetatos, el friso, la plantita de fríjol en el frasco, los títeres, los libros y materiales impresos, las láminas de colores, videos, canciones, materiales concretos, bloques para armar, rompecabezas, juegos, etc.

La lista puede variar de una escuela a otra, dependiendo de los recursos con los que cuenten y también de la creatividad de sus maestros. A todos estos recursos didácticos se suma otro de aparición más reciente: el software educativo, el cual se distingue de los demás, entre otras cosas, por necesitar de la computadora para ser utilizado, sin embargo comparte muchas de las características de los materiales y/o recursos didácticos comunes, como son:

Tener un propósito educativo

Contar con elementos que motivan el trabajo del alumno

Retroalimentar el trabajo de los alumnos y en ocasiones, también, evaluarlo.

Ofrecer elementos, a través de su uso, para facilitar la comprensión de algún concepto o el desarrollo de alguna habilidad.

Incluir diversos medios que enriquecen la interacción: imágenes, sonido, animaciones, video…

El software educativo, además, tiene la ventaja de contar con opciones para variar la actividad y de esta manera utilizarlo en diferentes momentos, con diferentes intenciones, adecuándolo a las necesidades de sus alumnos.

Nadie duda de la importancia que tienen los recursos didácticos en nuestra tarea docente, tampoco se duda que requieren de la participación intencionada y creativa del profesor para cumplir con su objetivo. Por sí solos, los recursos didácticos logran poco o nada, es necesario que el profesor intencione y diversifique su uso, proponga actividades precisas y con una mediación adecuada con los alumnos.

El software educativo no escapa a esta situación, es necesario que el profesor seleccione el material adecuado, intencione su uso, analice la pertinencia de éste u otro recurso, planee actividades a realizar con el software, tenga objetivos a alcanzar y forma de evaluar los logros; tampoco se descarta que se utilicen otros materiales de apoyo y/o se combine con diferentes estrategias, todo con el fin de propiciar esos aprendizajes que buscamos…

¿Cuáles son esas condiciones necesarias para lograr que el uso de software educativo propicie aprendizajes en los alumnos?

Antes que nada, es importante la elección del software a utilizar, ya que existe software que por sus características presenta pocas posibilidades de aplicación en entornos educativos o sus alcances son muy limitados.

Suponiendo que se ha hecho una buena elección de software, podemos agregar lo siguiente:

Presentar al alumno los objetivos del trabajo que va a realizar. Esto le permitirá orientar su actividad hacia dicho objetivo y no perderse en la dinámica del propio material.

Vincular el trabajo de la sala de cómputo, con el trabajo del aula y/o con una situación conocida por los alumnos para que les resulte más significativa.

Definir una actividad clara y precisa a realizar por el alumno. Que tenga claro si se va a realizar un trabajo de investigación, si se va a presentar un tema nuevo, si es la ejercitación de algún concepto o su evaluación.

Crear un ambiente estimulante dentro de la sala de cómputo. Así como el salón de clases, ésta debe ser un lugar seguro, las computadoras deben estar instaladas adecuadamente, sin dejar cables que puedan representar algún riesgo. Debe ser un lugar agradable, que motive a los alumnos a estar en ella y a trabajar, cuidar el acomodo de las mesas, la decoración y limpieza del lugar, no olvidar que es una extensión de nuestro salón de clases.

Contar con los materiales de consulta y de trabajo suficientes para los alumnos. En ocasiones pensamos que sólo se necesitan las computadoras, esto limita las posibilidades de la sala de cómputo como un lugar en donde propiciar aprendizajes. Podemos irnos haciendo de libros de consulta, diccionarios, lápices, papel, revistas para recortar, imágenes, tijeras, pegamento, lápices de color, tarjetas de cartón, en fin, diversos materiales que nos pueden servir para enriquecer y diversificar las situaciones de aprendizaje.

Definir si el trabajo se va a realizar de manera individual, por pares o grupos pequeños.

Interactuar con los alumnos al momento de trabajar con el material, involucrarse en la actividad, observar sus reacciones, sus preguntas, sus comentarios, dar retroalimentación, alentar a sus alumnos.

Enriquecer las actividades centradas en el software con diversas estrategias educativas, retomando la experiencia docente que se tiene, utilizar las estrategias que puedan enriquecer el trabajo en la sala de cómputo.

Apropiarse de la sala de cómputo, como de cualquier otro espacio de la escuela, perderle el miedo, familiarizarse con la computadora, su uso, sus componentes y materiales.

Si el tiempo y las condiciones del trabajo lo permiten hacer un cierre de la actividad, escuchando los aprendizajes, las dudas, los comentarios y quizá vinculando con una actividad posterior en el salón de clases.

Reflexión continua con los alumnos, en torno a las experiencias en la sala de cómputo para generar más conocimiento.

Compartir las experiencias con otros maestros, para enriquecer y generar nuevas formas de trabajo en la sala.